Pláticas de garrafón: Puesta a punto de los encuentros

Tema en 'Novedades' comenzado por diegoorlando, 27 Ene 2013.

  1. diegoorlando

    diegoorlando Moderator Miembro del Equipo Moderador Staff

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    En este blog me gustaría echar un poco de luz sobre un aspecto de nuestro diseño que, lamentablemente, puede parecer incomprensible o incluso hasta arbitrario: cómo y cuándo realizamos ajustes en los encuentros de raid una vez que ya están activos en los servidores. Los únicos cambios que implementamos inmediatamente son los que apuntan a arreglar errores irritantes que no benefician a los jugadores de ninguna manera (por ejemplo, problemas que impiden que los jugadores reciban un botín de los jefes, fallas técnicas que hacen que un encuentro no se produzca o se restablezca prematuramente, etc.). Gracias a nuestro equipo interno de control de calidad y a los comentarios que recibimos de los jugadores de nuestros servidores de prueba, los errores de ese tipo no son muy frecuentes.

    Nuestros jugadores son muy ingeniosos y siempre encuentran soluciones inteligentes a los desafíos que plantean los encuentros de raid. A pesar de que hemos aprendido de nuestros errores (Regla número 14 del diseño de encuentros: si es posible distraer a los enemigos en vez de matarlos, alguien va a elegir distraerlos en lugar de matarlos), todavía no podemos prever con total precisión hasta dónde estarán dispuestos a llegar los jugadores para superar un encuentro difícil. No hay nada malo en eso per se y, de hecho, uno de los aspectos más importantes de los encuentros es la posibilidad de encararlos mediante diferentes estrategias, de acuerdo con los puntos fuertes y débiles de cada grupo de raid en particular. Para citar un caso concreto, los jugadores usaron, por lo menos, tres estrategias diferentes para luchar contra los Elementales de magma que invoca Ragnaros en modo Heroico... y estoy seguro de que hay más.

    Gara'jal el Vinculador de Espíritus
    En la primera noche de avance por las Cámaras de Mogu'shan, en modo Heroico, Gara’jal demostró ser una prueba excesivamente dura para la capacidad de infligir daño de los mejores clanes de raid del mundo. Varios grupos estuvieron muy cerca de matarlo, pero parecía que iban a necesitar una semana más para mejorar el equipamiento antes de conseguirlo. Eso habría estado muy bien, pero luego, un grupo de raid se dio cuenta de que uno de los trols previos a Gara’jal lanza un sortilegio de celeridad extremadamente poderoso que podía robarse con la habilidad Robar hechizo. Lo que hizo este grupo fue mantener a algunos de estos enemigos controlados durante todo el encuentro, para luego liberarlos en momentos clave y que los magos pudieran robar los hechizos de mejora. De este modo, obtuvieron la capacidad de daño extra que necesitaban, y Gara’jal cayó.

    Esta estrategia llegó a oídos de otros clanes, que también comenzaron a utilizarla. Definitivamente no era nuestra intención que fuera necesario usar la habilidad Robar hechizo de manera tan retorcida ni utilizar otras criaturas en este encuentro, y obligar a los jugadores a usar varios magos para llegar al nivel de daño por segundo necesario. Pero tampoco queríamos que la carrera de progreso en modo Heroico fuese injusta, con grupos que progresaban perfectamente y otros que se atascaban por no llegar a la cantidad de daño por segundo necesaria y que perdían la posibilidad de usar el truco que había sido utilizado para asegurar la primera muerte. Para ser lo más justos posible, hicimos una modificación que impedía el robo del hechizo de mejora de los trols pero, a su vez, disminuimos la salud de Gara'jal en un 5% para equiparar el daño adicional que los magos podrían haberle provocado con el hechizo de mejora.

    Abuso vs. “Uso creativo de las mecánicas del juego”: Un pequeño desvío

    Voluntad del Emperador
    Veamos otro ejemplo, también del modo Heroico. La mayoría de las "tácticas imprevistas" tienden a ser descubiertas y utilizadas por los clanes más avanzados porque son los primeros en participar de los encuentros y, dado que a menudo están faltos de equipamiento, tienen que luchar por encontrar todas las ventajas posibles. Esto implica que tienen que ser creativos. En la Voluntad del Emperador en modo Heroico, los ensamblajes de la Furia del Emperador son un desafío muy intenso. Tienen mucha más salud y además, cuando los destruyen, cada uno de ellos produce una Chispa de titán que explota con el contacto e inflige una cantidad gigantesca de daño. La cantidad de daño y de atención que se necesitan para sobrevivir en medio de la Furia y de las Chispas que producen los ensamblajes es uno de los requisitos centrales que el modo Heroico pide a los jugadores. La exigencia es tal que, de hecho, la mayoría de los grupos que llegaron hasta ese encuentro no pudieron satisfacer los requisitos de daño por segundo.

    El problema era que con el Anillo de Escarcha, se podía incapacitar a un grupo ilimitado de objetivos con un único lanzamiento, y eso generaba complicaciones. Este acabó siendo uno de esos en los que arreglar el problema y mejorar el encuentro generaba más inconvenientes que beneficios. Cuando reparamos los hechizos, no tenemos la posibilidad de actualizar las descripciones emergentes y otro tipo de información que se encuentra almacenada en los clientes individuales. Por esa razón, si mediante una reparación rápida le hubiéramos cambiado el límite de objetivos al hechizo, un mago que lo hubiera intentado usar en un calabozo contra un grupo grande criaturas o en un campo de batalla contra varios jugadores habría pensado que el hechizo estaba teniendo problemas, ya que no lograba incapacitar a todos los enemigos. La decisión era simple: confundir a cientos de miles de usuarios en muchísimos contextos diferentes para arreglar un problema que afectaba a unos pocos jugadores no era un intercambio aceptable. En consecuencia, en el parche 5.1 cambiamos el hechizo Anillo de Escarcha (limitamos la cantidad de objetivos a 10), y tuvimos la posibilidad de informar del cambio a los jugadores a través de las notas de parche y de los ciclos de prueba en los diferentes reinos. Además pudimos actualizar las descripciones emergentes dentro del juego. Cuando se implementaron estos cambios, el equipamiento avanzado conseguido en el Corazón del Miedo y en la Veranda de la Primavera Eterna les permitió a los jugadores estar mejor preparados para matar a las Furias, que era lo que nosotros pretendíamos.

    Otros ajustes se dan simplemente porque un jefe demuestra ser más complicado de lo que nosotros habíamos pensado en un principio y se convierte en un obstáculo para el progreso de los jugadores. Tengan en cuenta que nunca haremos ajustes puramente numéricos (salud/daño) a un encuentro para hacerlo más difícil una vez que ya ha sido implementado. Si al tratar de mejorar algo metemos la pata en favor de los jugadores, que así sea.

    Luego de que las diferentes raids se implementan, prestamos mucha atención al nivel del progreso general que tiene la comunidad. No tenemos números exactos de cuántas veces se terminó una raid o de cuántas veces murió un jefe; lo que en realidad nos interesa es el ritmo de cambio. El progreso es divertido. Encontrarse con un problema también puede tener su costado divertido. Pero encontrarse con un problema que parece insuperable, no. Es por eso que cuando nos damos cuenta de que el ritmo de progreso de ciertos grupos comienza a estancarse, tomamos cartas en el asunto. En Alma de Dragón (y anteriormente en Ciudadela de la Corona de Hielo), usamos un aura de zona para reducir la dificultad de los encuentros con el tiempo. Dejando de lado algunas bromas de los miembros de la comunidad que nos acusaron de arcaicos, esos procesos no estaban automatizados y sirvieron para evaluar los números de progreso de los servidores en línea. Ya tenemos preparado el marco de un sistema automático para las raids actuales, pero creemos que todavía no es necesario activarlo.

    Finalmente, tenemos el tema del buscador de raids (LFR). Las raids que encuentra el buscador están diseñados para que los completen grupos de jugadores con determinadas calificaciones. Esto no significa que sea imposible fallar, pero a diferencia de las raids en modo Normal y Heroico, que están diseñados para ir aumentando la dificultad paulatinamente, las raids LFR están creados para tener un único nivel de dificultad dentro de cada ala. Mientras que una hermandad de raid puede irse y volver la noche siguiente o la otra semana si se encuentra con un desafío que no puede superar, un grupo de LFR que se encuentra con dificultades continúa trabajando laboriosamente porque la gente que se retira es rápidamente reemplazada por otras personas. La mayoría de los jugadores que participaron en raids LFR a fines del año pasado recordarán la enorme cantidad de instancias incompletas, alfombradas de esqueletos que les daban la bienvenida a los jugadores... una experiencia para nada divertida. Por esta razón, siempre ajustamos el nivel de dificultad de los encuentros en LFR cuando es necesario.

    Básicamente podríamos decir que no hay reglas escritas en piedra ni fórmulas para determinar cómo y cuándo tenemos que mejorar los encuentros una vez que están en manos de los jugadores. De todas maneras, espero que este blog les haya dado algo de información sobre los factores que tenemos en cuenta y sobre los criterios que utilizamos en relación a los cambios específicos de esta última ronda de encuentros.
     

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